約 806,873 件
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/53.html
メタセコイアのモデルデータ .mqo を読み込んで表示してみます。 言わずもがなOpenGLはただのグラフィックライブラリ、モデルデータの読み込みなども 全て自分でコードを書かなくてはなりません。 DirectXの .x 形式や .sdkmesh 形式のようなものと読み込みライブラリがあらかじめ 用意されていると楽ですが、そんなものはありません。 ただ、工学ナビ さんのサイトでmqoの読み込みライブラリ GLMetaseq がありますので 手始めに使ってみましょう。http //kougaku-navi.net/ARToolKit/index.html↑のページから GLMetaseq をダウンロードして、ヘッダファイルとソースファイルを プロジェクトに追加します。 GLMetaseq では glut を使用しているので GLMetaseq.h の227行目の#include をコメントアウトします。 構文エラー:__RPC__out_xcount_part が出た時はSDKのパスが追加されていないので C \Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Include を、プロジェクトのIncludeのディレクトリに追加するとコンパイルが通ります。 http //www.geocities.jp/lab_no2/index.html↑の 光陰像型 さんの所からモデルデータを借りてきて表示してみました。 ファイル main.cpp GLMetaseq.c(上記サイトからダウンロード) GLMetaseq.h(上記サイトからダウンロード) heisi.mqo(上記サイトからダウンロード) face_ao.bmp(上記サイトからダウンロード) body_sensi.bmp(上記サイトからダウンロード) main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GLMetaseq.h #include GL/freeglut/freeglut.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 200.0, 150.0, 500.0, 1.0 }; MQO_MODEL model; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 10000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(150.0,400.0,500.0, //カメラの座標 0.0,150.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル //ライトの設定 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); mqoCallModel( model ); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3, 0.3, 0.3, 1.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); mqoInit(); model = mqoCreateModel( heisi.mqo , 1.0 ); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( .MQOを読み込んで表示 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); mqoDeleteModel( model ); mqoCleanup(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/wiki11_333/pages/3.html
やる気を持っている アクティブ率が週3日~4日(毎日が望ましい)(21時~23時までの活動が可能) TS及びIRCが使用可能な方(喋れる方が望ましい。) TK.FF、チートなどの迷惑行為、違反行為を絶対にしない(間違えてTK.FFをやってしまった場合はv45) マナーを守れる方(野鯖のときもクラン戦のときも) 仮入隊のタグは小文字の pmd になります これらの条件を満たしている方は、1週間の仮入隊期間を設けさせていただいて、その間に様子を見させてもらいます。で、正隊員からの許可がでればはれてPMD本入隊ということにさせていただきます。 クラン、チームの掛け持ちはOKです^^ 以上の規約を守れる方はIRCにお願いします IRCサーバー:irc.friend.td.nu 6667 IRCチャンネル:#Clan_PMD 反応ワード:Mandown ピピピメンダーン
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
モデルデータ作成までの流れ モデルデータ作成までの流れ作成までの流れ簡略図 PMD/PMX化までの参考手順モデル作成メタセコ4 (有料) Blender 2.8 (無料) テクスチャ画像変換 PMDエディタ/PMXエディタによる後調整 MikuMikuDance / MikuMikuMoving による 表示確認 PMD化までの参考手順モデルデータの準備 テクスチャ画像の BMP/TGA 化 RokDeBone2 による xファイル化 PMDエディタによる PMDファイル化 MikuMikuDance による 表示確認 MMD用モデルの頂点・ポリ数の目安について 剛体の数量制限 参考情報個人サイト 参考動画 関連ツールMikuMikuDance用モデルデータ編集専用ツールPMDEditor プラグイン コメント モデルデータ作成までの流れ 作成までの流れ簡略図 作成フロー図@2019 ※ 間違っているかも知れません。LibreOffice Drawで適当に書いてみた。(2019/5/31 UPD) +過去の作成フロー図(2015年、2009年) 作成フロー図@2015 ※ 間違っているかも知れません。LibreOffice Drawで適当に書いてみた。(2015/9/13 UPD) .xファイルを中心とした作成フロー図@2009 ※ 間違っているかも知れません。Excelで適当に書いてみた。(2009/3/13 UPD) 過去のファイル拡張子説明.mqo - メタセコイアオブジェクトファイル (メタセコイアの旧標準形式) .rok - 六角大王ファイル (フリー版六角大王の標準形式) ファイル拡張子説明.blend - Blenderの独自形式 .mqoz - メタセコイアオブジェクトZippedファイル (メタセコイアの新標準形式) .xsm - Xismoの独自形式 .fbx - 3Dソフト間のやりとりに良く使われる形式 .x - DirectX 3D形式のオブジェクトファイル(マイクロソフトの汎用3D形式) .pmd - Polygon model ファイル (MMDの旧モデル形式)※ 3DCGモデリングソフト「poser」の拡張子と同じですが、データの互換性はありません。 .pmx - Polygon Model eXtended ファイル (MMDの新モデル形式) PMD/PMX化までの参考手順 モデル作成 メタセコ4 (有料) ※メタセコ4自体はライセンスキー無し(=無料)でも使えますが、ボーンを使うにはライセンスキーが必要となります。 PMD化したいモデルを読み込みます。 材質設定からPMD(HLSL)シェーダを選択し、PMDの材質を設定していきます。 ボーンのテンプレートからMMD互換ボーンを追加して、スキニングします。 モーフを追加していきます。 PMD形式でエクスポートします。 Blender 2.8 (無料) 以下のダウンロードが必要です。 Blender 2.8をダウンロードして解凍しておきます。 mmd_toolsアドオンをダウンロードして解凍します。 出てきたmmd_toolsフォルダをBlenderの blender-2.80-何たら\2.80\scripts\addons\ 以下に移動しておきます。 MMDをダウンロードして解凍します。 (共有テクスチャに必要となります) 以下の事前設定が必要です。 Blenderを開き、設定 (メニューのEdit→Preferences) を開きます。 ローカライズ (Interface→Translation) を有効にしておきます (ボーンなどの日本語名を表示するのに必要です) アドオンを導入します (Add-ons→検索ボックスに"mmd"と入力→出てきたものを有効に)。 mmd_toolsアドオンのチェックボックスの左にある下矢印をクリックして展開し、下の方にあるテクスチャフォルダの指定を行います。 ビューポート右上にある左矢印をクリックして右サイドバーを出します。 MMDタブをクリックして、ModelのImportから標準ボーン使用のPMD/PMXファイルをインポートし、アーマチュアを抜き出し、保存しておきます。 手順 PMX化したいモデルを読み込みます。 保存しておいたMMD互換アーマチュアをアペンドして、不要なボーンを削除し、スキニングします。 モーフを追加していきます。 PMX形式でエクスポートします。 テクスチャ画像変換 LDRテクスチャ画像では、BMP、PNG、TGA形式のどれでも使えます。JPG形式を使うことも可能ですが、画質劣化に気をつけてください。 HDRテクスチャ画像では、OpenEXR形式を使うことができないため、MMDで使用可能なRadiance HDR形式(*.hdr)またはDDS形式 (A16B16G16R16F/A32B32G32R32F型、*.dds)に変換する必要があります。 PMDエディタ/PMXエディタによる後調整 モデルファイルの変換には限界があるため、専用ツールによる後調整が必要になります。専用ツールでは、例えば以下を行います。 データの状態検証とクリーンアップ マテリアルの調整 スキニングの調整 (BDEFからSDEF/QDEFへの変更など) 物理設定 MikuMikuDance / MikuMikuMoving による 表示確認 +PMD化までの参考手順 (メタセコ3、旧、リンク切れ) PMD化までの参考手順 3DCGモデルデータから、PMDファイル作成までの流れを簡単にまとめます。 全体の流れを理解して頂くために、「三次元CG@七葉」から取得可能な「メタセコイア用はちゅねミク」データを利用し、MQOファイルからPMD作成までの流れを順に説明します。 ※ ただし、本説明において作成されるPMDデータはMMDで「利用可能」ですが、それぞれのツールにおいて様々な調整が必要ですのでご注意ください。 ※ 元となる3DCGモデルデータ等により調整内容は異なるため、本項では各ツールの説明を省略します。 モデルデータの準備 PMD化したい3DCGデータを準備します。 三次元CG@七葉 http //nanoha.kirara.st/3dcg/投稿欄の直下にある「ファイル保管庫@七葉」のリンク先に移動する。リンク切れ 「nh0217.zip メタセコはちゅね(+ボーンver2.0)」ファイルを探し、ダウンロードする。 ダウンロード後、展開すると「miku01_BONE2.mqo」ファイルを含むフォルダが作成されます。 ※ このデータは既にボーンが組み込まれています。 +テクスチャ変換 (6.18以前) テクスチャ画像の BMP/TGA 化 MMDで利用可能なテクスチャ画像の形式は「BMP」か「TGA」となります。 画像形式を変換した上で、各CDモデリングツール上で設定を確認・変更してください。 ※MMD Ver.6.18以降、JPEG、PNGなどの他ファイル形式が使用可能になりました。6.18以前のMMDを使用しない限り、この工程は必要ありません。 また、ファイルのパスが絶対パス指定の場合も正しく表示されません。 テクスチャをモデルファイルと同じフォルダに入れ、"~.bmp"とファイル名だけを記入し直してください。 なお、モデルに複数のテクスチャを使用することができます。 参考動画(sm3052002) アクセサリ作成講座 (sm3429899) アクセサリ作成講座 追加版 (sm4684609) はちゅねアクセの作り方 RokDeBone2 による xファイル化 ボーンが導入されているデータをRokDeBone2を利用し、xファイル化します。 MQOファイル読み込みFile 形状ファイル読み込み mqoファイル読み込み 「mikoto形式の、ポリゴンのボーンデータを含む」を選択 File xファイル書き出し ※ Metasequoia、RokDeBone2によるモデルの修正は説明を省きます。 ※ xファイルは汎用系式なのでソフトによっては直接出力出来る場合があります。 参考資料講座 HSPで格げーを作ろう2 - Xファイル出力 PMDエディタによる PMDファイル化 Xファイル化されたデータをPMDEditorに読み込み、PMDファイル化します。 Xファイル読み込みファイル インポート Xファイル ファイル 名前をつけて保存 ※ 上記操作のみでMMDに読み込める形式になっていますが、より精度の高いMMD用モデルデータとする為には、ボーン名の設定や影響範囲、材質の設定、色調などの地道な調整が必要となります。 PMDエディタについては「PMDエディタの使い方」に詳しくまとめてあります。 MikuMikuDance による 表示確認 PMDファイル化が成功していれば、MMD上に表示されます。 ※ 色調とか変ですが、上記の流れで作成したPMDデータのサンプルイメージです。 なお、上記手順「だけ」で作成したPMDデータは、正直実用に耐えません。PMD化までの手順を把握して頂くためのサンプルとしてご覧下さい。 MMD用モデルの頂点・ポリ数の目安について MMD標準モデルの頂点数は8000~9000程度。 咲音メイコモデルと初音ミクver2はそれぞれ14000、13000頂点程度で、いわゆる「ローポリ」というものより若干サイズが大きいものになっている。 この程度ならば、通常のMMD使用者の環境でストレスなく扱えるものになる様子である。 アノマロ氏のモデルを変換した巡音ルカモデル(27000頂点)やtomatoleon氏のアイマス風ミク(46000頂点)といったサイズになると、「動作が重くなり、扱いづらい」というユーザーも出てくるようである。 また、pmd自体の頂点数の上限は65535である。 ただし、材質を分ければこの限りではない。 これはdirectXの仕様によるものらしい。 256とか65535はプログラム的に切りがいい数字なので、そういったことも関係していると思われる。 +PMDデータの頂点数/ポリ数上限について 499 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/08(月) 11 48 11 ID q6L9FQCU0 PMDの頂点数の上限が65000くらいなので、 実際30万ポリなんかはPMDにすらできなかったりします 実用レベルで1万前後、多くても2万程度にしておくのが無難だと思います。 引用元表示: MMDスレ@したらば モデルデータスレ-499 85 名前: 自治スレにてLRおよび名無し名変更改正論議中 投稿日: 2009/08/26(水) 23 15 59 ID tFSpS5EF0 for (int i = 0 ; i 10 ; i++){ i = 0 ;i とかやったら100%行きそうだけどなwマルチコアだと無理だけど。 vistaはソフトが直接グラボ使えないんじゃなかったっけ・・・ PMDいろいろいじりまくった結果分かったことは 頂点最大は65535頂点 1材質65535ポリでポリ表示が消える。 (材質分ければOK) (正確には0-65535番目のポリが消える。8万だと後ろのほうの15000ポリは表示される) 5.01のころの剛体の数はトータルで1023個まで。。(床に1個あるから)今は調べてない。 と、ずらずら書いてみる。 引用元表示:2chMMDスレpart37-85 モデルデータの詳細はこちらから ⇒ モデル情報比較 (VPVP wiki) 剛体の数量制限 MMD ve.5.01時点では、剛体の数はトータルで1023個まで。(床に1個あるから。) 参考情報 +メタセコからPMD変換時のポイントについて > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-379 MMDスレ@したらば モデルデータスレ-379 379 :M2:2008/11/16(日) 13 14 40 ID J3dRN.FE0 MEIKOモデル作ってる時にメタセコ→RokDeBone2→PMDエディタ→MMDで出たトラブルを 列記しておきます。自分の頭の中にあるだけだと何の役にも立たないので、何かの参考に なればということで。(以下略) 引用元表示 +PMDデータ表情組み込み方法について > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-545 545 名前:536 :2008/12/12(金) 01 52 38 ID hE/KnGTU0 541 文章にしたら長くなっちゃったから画像でごめん。 たぶんもっとスマートなやり方があると思うから、参考になるかどうかも怪しい。 しかも顔と体が別objであることが前提なので、方法としては微妙かも。 無保証ってことでお願いします。 ttp //www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00037.png.html 引用元表示 上記画像リンク ⇒ http //www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00037.png.html +がくっぽいどモデル作成時のトラブル集的なもの > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-552-553 MMDスレ@したらば モデルデータスレ-552-553 552 :m2:2008/12/13(土) 19 41 07 ID fsvLloYI0 がくっぽいどモデル作成時のトラブル集的なものです。 あんまり参考にはならないかもですが・・・。 メタセコ→RDB2 1:頂点数が増える これって結局は単純にMQO→xファイル化でもある程度起きる現象のようですね。 ただ、単一頂点上で4~5個まで増殖してる時などもあり、ここまで来るとわけがわからなくなります。 RDB2→PMDエディタ 1:影響度情報の完全破壊 RDB2上ではほぼ完全に満足する動きが得られ、PMDエディタへxファイルを渡すことも出来るのを 確認できたので、MMDにPMDデータを移植したところ、頂点がまったくボーンに追随して動かない。 驚いてPMDエディタで影響度情報を確認すると、センターボーンに相当するよう作った4階層目くらいの ボーンの影響度が全身にばら撒かれた状態になってしまっていた。 これは原因は不明だけど、リカバリしようと思ってもおそらく作り直したほうが早いだろうという ように思われた。が、作り直して再び最終段階でこういうことが起きる可能性も十分にありそうな ・・・と思うと怖くてやり直しに取り掛かる気が起きず、RDB2でのスキニングを断念した。 原因不明ながら何が悪かったか考えてみると、RDB2→メタセコイアでデータの往復を行ったときに 起きる階層構造の変化あたりなのかな?という気も。 で、次にBlenderに手を出していじり始めてたんですが、PMDエディタのスキニング機能が かなり有望らしいと思えてきたので、PMDエディタ単独スキニングへ切り替え。 そして、作業性などはともかくデータがらみのトラブルは皆無になりました。 553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 21 05 15 ID c7bBlfbg0 552 分かる範囲で答えると メタセコ→RDB2で頂点数が増えるのは、渡す前にオブジェクト全部結合して UVマップをシームレスに繋ぎなおせばある程度防げると思う。 影響度の破壊は、多分一つの頂点に3ボーン登録してるとこがあるはず それが一つでもあるとPMDに渡したとき影3で設定したのが全部消える仕様みたい その他にも、オブジェクトを非表示にしたり再計算を行うような事をするとおかしくなる しかしPMDエディタだけでスキニングやったのは、すごいなw 引用元表示 +メタセコ→PMDエディタ単独スキニングの流れ > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-554 MMDスレ@したらば モデルデータスレ-554 554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 21 52 45 ID fsvLloYI0 で、ここからはメタセコ→PMDエディタ単独スキニングの流れです。 1:メタセコアモデルの修正 元々、モデル自体が体-模様-服のように多層構造になっているので、 ある程度自動で影響度を設定してくれるRDB2等ならともかく、PMDエディタでの スキニングは基本的には全手動なので作業が非常に難しそうに思えました。 ですから重なり合った部分を徹底的に削除し、複雑な構造の部分は単純に作り直す 等の作業を行います。 2;PMDエディタでのボーン入れ メタセコデータをxファイル化しPMDエディタに渡すと骨入れの作業になります。 最初はボーンを一本一本追加し階層を考えつつ組み合わせていくという作業を 行っていたんですが、PMDエディタの仕様変更で他のモデルデータからの強制抽出 取り込み機能が追加されたのを受け、ボーン構造上共通点が多かったミクモデル からボーン・IK・表示枠を取り込みがくぽに移植しました。 もちろん差異も大きいし小物の数も違うのでそのまま使える訳ではありませんが ボーン階層やIKを一から組んだりといった作業がかなり楽になります。 3-1:スキニングの順序 RDB2のようにボーンを入れさえすれば自動で影響度を振り分けてくれるという わけには行きませんのでこつこつと全ての頂点に影響度を付加していきます。 作業手順としては親ボーン→子ボーンを基本順序として作業し、親ボーンの 影響度を調整したら子ボーンのみの影響を受ける部分も親ボーンの影響度100% で影響度を付加しておき、子ボーン側の影響度調整を行うといった感じになります。 余計な手間のようにも思えますが、デフォルトでセンターボーンの影響度100%に なっているのを排除しておかないとろくなことにならないので、 これはやっておくほうが正解かもしれないです。 3-2 重なり合った部分等のスキニング これが一番面倒な部分です。結局は表示をワイヤーフレームにしてその網の目を 読みながら頂点を選択していくしかないんですが、少しでも楽にしようと思うと、 素材ごとの頂点表示に切り替えながらの作業ということになります。が、これでも 素材の色によっては網の目が絡み合って見えにくくて落としが多々出てきます。 ですからこういった作業をやる場合は素材設定で作業する素材以外を真っ黒に設定 し背景も黒にしてしまいます。後で素材設定をやり直すのが面倒・・・ と思われるかもしれませんが、事前に素材設定をした同一モデルのバックアップを 作っておけば強制取り込みで簡単にリカバリできます。 まあ、どっちにしても結構疲れる作業ではありますが・・・。 3-3動作確認 これはやっておかないと最後に泣きます。 普通にPMDエディタ上で動作確認機能を使えば動きなどは確認できるんですが、問題は MMDに移植したときのエッジラインなどの出方は確認できないということです。 ですから、ある部分の一並び(腕とか足とか)が終わったら必ず素材設定を終わらせた状態で MMD上で動作確認を行うことをお勧めします。 というかこれをサボったおかげでがくぽモデルは結構やばいところがあったりしますので・・・。 4:素材設定 これは色々とややこしい部分もあるんですが、私の場合は実に雑なやり方をしてます。 まず、メタセコモデルの色設定の時点でエッジを出したいところの色、そうでないところの色 を意識しながら色分けをしておきます。同じ色設定の素材でエッジ部・非エッジ部 があると後で頂点ごとにエッジ・非エッジを振り分ける作業がどうしても必要になりますからね・・・。 こうしておくと、エッジあり素材を素材リストの上位に、エッジ無し素材を素材リストの下位に 並べ替えるだけで大体満足できるエッジの出方になるようです。 で、後は表情とかのモーフィングってことになります。 PMDエディタ単独作業は面倒くさそうに思われるかもしれませんが、 複層化したモデルや極端に頂点が緻密なモデルでない限りものすごく効率よく 作業できます。何よりデータのインポート・エクスポートでのトラブルが 激減するのが強みだと思います。 引用元表示 +特定のグラボで変な線(影のようなもの)が出る > MMDスレ part 22-93/98 93 :やかP:2009/01/29(木) 22 04 21 ID DuITaHUi0 『L4V やよいヘッド』モデルの不具合と修正に関する情報。 今回の不具合「変な線が出る」は、一つは「グラフィック関係の相性」(さっぱり判らないのでそういうことにしちゃいます) もう一つは、「相性に問題のある」PC上で「特定の構造を持ったモデル」を表示することで発生するということが判りました。 この「特定の構造」というのは、一点より多数のエッジが傘の骨のように放射状に伸びる状態でした。 これはPMDエディター上で放射点とその周囲の頂点を指定し新規部材に分離、非表示にして周囲を微調整することで修正出来ました。 今回は、放射点がモデル内部にあったことも手伝って修正できましたが、そうでなかったと考えると・・・・TT それでは、不具合を報告してくれた方と検証にお付き合いいただいた皆さん、ありがとうございました。 「おめ、それ3Dの基本だよw」という問題だったとしたら・・・・さーせん自分の勉強不足です。 引用元表示 98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/29(木) 23 43 57 ID 3RyJsUhx0 モデルに変な線が出るのは、法線ベクトルが限りなく0に近い頂点がある時です。 エッジは法線方向へ各頂点を押し出し、面を反転して黒で描写することにより描かれます。 この計算時に法線ベクトルが0の頂点は方向が定まらず0割り算が発生してエラー (正確にはカメラ中心へ向かう)が起こります。 PMEEditorでその頂点の法線を0以外に調節する事で直せます。 (頂点から伸びる辺の向きを変えてやってもOKですが、モデルの形状に手を 加えることになるので、無理やり嘘の法線ベクトルを設定してしまうのが良い) 法線は影の付き方の計算にも使われるので、調節の際には見える面に垂直に出る法線に なるようにすると良いです。 引用元表示 +表情編集時のアドバイス > MMDスレ@したらば モデルデータスレ-663 663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/04(水) 20 46 24 ID 27QO0rq60 661 いまいち状況がつかめないなw 大きなお世話かもだけど、表情編集時のアドバイス?書いとくね。 1:作成順序は唇→眉→目あたりがいいと思う。 これはあにまささんモデルベースでの経験なんでアノマロさんモデル も同じとは限らないけど、その順序で難易度が上がると思う。 慣れないうちは唇の形を色々いじってみてMMD上でエッジラインがどう乱れるかとか 掴んでおくのがいいと思う。 2:設定は頂点表示→材質で必要最小限の頂点を表示しながら作る。 当たり前みたいだけど、必要最小限を表示しきれないで編集して泣くことが多いのでw 例えば、リップの編集時は肌と口内の材質を同時に選択しておかないと肌だけ編集して 口内の頂点が置いてけぼりになるなんていう間抜けなことになったりするわけです。 3:スキニングとは別物の編集だと思うこと。頂点編集で体のプロポーションの整形を行う方に 近い感覚の方が良いかもしれないです。スキニングなんかの時は主にワイヤーフレームと フラットの表示で編集することが多いと思うけど、表情編集の時は通常表示にも 時々切り替えた方がいいと思う。理由はエッジラインの乱れの発見のためで、これは最後は MMD上で表示させてみないとわからないものだけど、通常表示をしていると 肌に断裂が出来る・影の出方が急に大きく変化しているなんていう見え方で予測できることも 結構ありますから。・・・まあ、慣れた人だとフラットとかワイヤーフレームでそこまで 読めたりするのかもしれないけどね・・・。 参考になりそうでならなさそうな内容でごめんねw 引用元表示 +ボーンの入れ方が悪いのか足がうまく動いてくれません… > MMDスレ part 24-777/782/784 777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 21 51 10 ID NKoZFqU7O http //www.23ch.info/jump?url=http //www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/101.zip(配布終了) ボーンの入れ方が悪いのか足がうまく動いてくれません… どこが悪いのかわかる方はご指摘お願いします。 引用元表示 782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 22 56 43 ID MIpg188b0 777 なんかモデルデータスレでも同じような質問見たような・・・? http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1219738115/831- たぶん足のポーンの入れ方が問題だと思う。角度とか。 http //www.youlost.mine.nu/html999/img/9652.png 一応図解っぽいことしてみた。 こんな感じだろうか? 引用元表示 784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 23 37 44 ID NKoZFqU7O 782 そうです。同じレスをしてすいませんでした… 画像のようにしてみたらかなり解消されました。ありがとうございます。 引用元表示 個人サイト Blenderに関する情報→3DCGソフトウェア/Blender Metasequiaに関する情報→3DCGソフトウェア/Metasequia stray★star batakiP無料ソフトのみでPMDモデル作成:PMDエディタ上でボーン入れ、スキニング(非人型) SuiChu-Ka ~after tea~ 葡萄P(quinsiene)XSI ⇒ MMD フロー? モデリング・フロー全容 外部ソフトでPMDモデルのスキニングを変更する 究極大胆大腿部 水納豆 or ルシールモーフデータをPMDエディタで統合する方法まとめ MMDモデルの裏地について 剛体の早い入れ方 XSIとPMDEditorでMikuMikuDance用のキャラを作る方法まとめ mws@睡眠不足 MikuMikuDanceのモデルデータ(PMD)構造について MikuMikuDanceのモデル(PMD)をExcel VBAで表示するぞ!、他 参考動画 PMDエディタの使い方についての解説動画は、「動画紹介>制作支援」内にあります。 詳しくはそちらをご覧下さい。 関連ツール MikuMikuDance用モデルデータ編集専用ツール PMDEditor 概要 MMD用モデルデータ編集ツール 有料/無料 フリー 製作者 極北P 更新情報 PMDエディタの使い方/Version情報 参照 配布場所 備考 .xファイル、.pmd、.pmxファイルが編集できます。 リンク:VPVP wiki内参考情報 ⇒ PMDエディタの使い方 PMDエディタの使い方/Version情報 PMXエディタ 0.2.5.7 (2020年03月12日)⇒更新記事 それ以外の編集ツールはモデリングツール/編集にあります。 3DCGソフトウェア 注意)価格は変動する場合があります。 総合型 名称(サイト内リンク) ジャンル 有料/無料 製作者 Ver 外部サイト blender(ブレンダー) 統合型3DCGソフトウェア フリー Blender Foundation (開発元) 3.0New! blender.org (本家・英語サイト)Blender.jp (非公式個人サイト) 3ds Max 248,400円/年 他(体験版ダウンロード可、学生無料) Autodesk社 2022 Autodesk Maya 248,400円/年 他(体験版ダウンロード可、学生無料) 2022 Autodesk Softimage※開発終了 577,500円 他 2015※最終 Autodesk Lightwave 3D 148,000円(体験版ダウンロード可、安価な学生版アリ) NewTek社 2020 株式会社ディストーム CINEMA4D(C4D) 84,700円/年 他(体験版ダウンロード可、2.99ドルの学生版アリ) MAXON Computer社 R25 MAXON モデラ(Modeler) 名称(サイト内リンク) ジャンル 有料/無料 製作者 Ver 外部サイト Metasequoia(メタセコイア) 3Dポリゴンモデラー フリー/シェア Standard(税込)5400 or EX(税込)19980円 O.Mizno→tetraface社 LE R3.0Ver3.1.6※ライセンス販売終了Ver4.8.1 (2021/11/12) metaseq.net 六角大王※公開終了 3Dモデル製作ソフト フリー 古島終作、森田利広 株式会社 終作 六角大王Super※販売終了 3Dモデル製作ソフト 6,000 円 古島終作、森田利広→セルシス社 6 株式会社 終作CLIP ストア CLIP STUDIO MODELER※販売終了 3Dモデル製作ソフト 5,000 円 セルシス社 1.9.2 CLIP ストア SketchUp 3Dデザインツール フリー/シェアPro 299ドル/年Studio 1199ドル/年 Google社→Trimble社 2021 SketchUp MakeHuman 人体生成3DCGソフト フリー The MakeHuman team. 1.2(2020/11/06) MakeHuman xismo 3Dモデリングソフト フリー mqdl 225(2019/12/26) xismo VRoid Studio 人体生成3DCGソフト フリー pixiv 1.0(2021/10/31)New! VRoid Studio モーション作成 モーション、アニメーション、シュミレーション 名称(サイト内リンク) ジャンル 有料/無料 製作者 Ver 外部サイト RokDeBone2 モーション作成ツール フリー おちゃっこ 20201108(2020/11/08) おちゃっこLABO ToyStudio リアルタイム3DCGアニメーション製作ソフト フリー ピエール 1.7.0.5 (2017/03/11) ToyStudio Live Animation(旧:LAスタジオ) 3Dキャラクターモーション作成ソフト フリー DreamFactory β4.65(2016/05/31) ライブアニメーション CLIP STUDIO ACTION※販売終了 3Dアニメーション作成 1,000円/月 セルシス社 1.2.0 (Win)1.1.9 (Mac)(最新版は2D向け) CLIP 備考 RokDeBone2…メタセコイア、六角大王で作成した3Dモデルに、ボーンを入れて、IKとFKでモーションを作成するKinectによるモーションキャプチャ対応(2012/03/19) プラグイン 3DCG用のモデル読み込みプラグインは、モデリングツール/ファイル変換に統合しました。 関連ページ:PMDエディタ用プラグイン コメント 名前 コメント モデリング総合型ソフトMODOを使った場合にも触れていただけると嬉しいです。 -- 名無しさん (2018-01-17 12 43 07) モデルをお借りすることが出来ません どうしたらいいでしょう? -- KYwww (2017-04-18 07 31 42) 参考情報>ボーンの入れ方が~のところの画像が消えちゃったから解決できないわ -- 名無しさん (2016-07-11 00 28 45) shade 3D公式でサードパーティ製のプラグインが配布されてます。 PMD、VMDを出力するエクスポータープラグインだそうです。 -- 名無しさん (2015-05-08 10 10 18) C4DをR16に修正しました。 -- 名無しさん (2014-12-03 22 30 43) shadeでモデルを作ってMMDで動かすことはできないんでしょうか? -- 名無しさん (2014-12-03 16 10 32) 編集できる方、お願いします。 CINEMA4D(C4D)が R16 へ バージョンアップ 情報ソース http //www.tmsmedia.co.jp/maxon_newprice.pdf -- 名無しさん (2014-10-15 16 34 25) 編集できる方、お願いします。Metasequoia(メタセコイア)のver.4.3.0にてボーン作成とPMD出力が可能になったようです -- 名無しさん (2014-10-02 11 30 44) shadeもxファイル出力できるからモデリングは可能ですね。ver13からボーンも入れられるようになったみたいですが、自分が持っているのは10.5なので、ボーン情報込みで出力できるかはわかりません・・・。 -- 名無しさん (2014-08-21 02 37 38) ソフト一覧にはないけど、MAYAで作ったものもMMD用に使えるんでしょうか? -- 名無しさん (2013-09-29 03 38 46) RokDeBone-FBX_Export_Kit ↑これで検索。Vectorの所でDLできます -- 名無しさん (2013-08-18 19 03 09) RokDeBone2落とせなくなっちゃったからもうアクセサリとか作れない…… -- 名無しさん (2013-08-06 21 44 38) RokDeBone2の配布サイトって消えてね? -- 名無しさん (2013-07-30 15 33 55) 六角大王Superシリーズはセルシスに権利が譲られているので、リンク先を書き直した方がよさそうですね。 -- KP (2013-06-01 16 32 15) RokDeBone2有料化しちゃったし、そろそろここ書き直さね? Wikiなのに、説明はぶいてる部分もあるし -- 名無しさん (2013-06-01 15 01 58) ダウンロードしたもののどうやったら画面に出せるかわからないです・・・ どうやればMMDの画面に出せますか? -- ミズ (2013-04-29 21 51 27) RokDeBone2どうにかならんの??? -- 名無しさん (2013-04-04 23 11 36) RokDeBone2有料化しちまった。気軽にUGしようとして旧バージョンを消しちゃってから気付いた俺涙。 -- 名無しさん (2013-01-17 17 48 02) 学生はAutoDeskの製品を http //students.autodesk.com/?nd=download_center から[.ac.jp](学校のアドレス)があれば無料で使えます。 注 英語での登録作業が必要 -- n (2012-08-14 22 28 58) ↓PMDエディッタで切り替えできるが、大体MMD上で動かなかったり、データの欠落なんかが出るとか -- 鐘音リョウ (2012-08-10 04 26 32) pmxファイルをpmdファイルに変換するにはどうすればいいんですか? -- ランスタンス (2012-05-22 23 05 26) こういう事は無料でできるんですか? -- ガオたん (2012-04-28 07 09 18) ここには、質問に答えられる人はいないので、したらばに書き込んだらどうでしょうか。こんなサイト「はじめてのMikuMikuDance」もあります。(2012-03-21) はじめまして!アタシ、MMDを、はじめたいの!デモでも、・・・・。さいしょっから、わからないんだよね・・・。こー言うときってどうしたらいいのかなあ? -- 神田きき子 (2012-03-19 18 33 32) はじめまして。今日からMikuMikuDanceを始める 初心者の者です。 さっそく質問なんですが、 RokDeBone2でのXファイル変換の作業で、ファイル書き出しの 所で「miku02.sig」というファイルが選択出来るのですが、 それをXファイルに転換すればいいのですか? いろいろと初心者なので、お手数かもしれませんが教えてくださいm(_ _)m -- 名無し(笑) (2012-01-25 11 39 30) ご指摘ありがとうございます。修正しました。 -- KID(仮) (2012-01-12 10 15 00) Metasequoia 用プラグインpmdimpMQのURLが間違っています。 -- 名無しさん (2012-01-12 08 03 45) 3dsMAXに関する情報を追加しました。情報をお寄せいただきありがとうございました。 -- 名無しさん (2011-02-14 23 59 56) 「ボーンの入れ方が悪いのか足がうまく動いてくれません」 の所の画像が見れません。画像補完してください。 -- 名無しさん (2010-08-03 19 46 59) 「テクスチャ画像の BMP/TGA 化」節に赤文字注記を追記。 -- 名無しさん (2010-05-25 03 54 48) 現在の所、VMDViewを外部から使えるようにする予定は無いようです。 -- 名無しさん (2009-05-09 10 36 48) pmdeditorに同梱のvmdviewを外部からつかえるようにならないかなあ。 -- 名無しさん (2009-05-09 02 08 46) 個人の趣味でモデルを制作されている方は沢山いらっしゃると思いますが、オーダーを受け付けている方はあまりいないと思います。VPVP wiki でも現在特にそういう情報は載せておりません。 あまり期待は出来ないかと思いますが、本wikiの左メニューにある「コミュニケーション」の場であらためてご質問等をされては如何でしょうか。内容によってはアドバイスが得られるかも知れません。 -- kenbot3 (2009-04-09 23 17 33) モデルのオーダーはできる所は ありませんか?教えてください。 -- hihi (2009-04-09 17 52 34) ツールのご紹介、ありがとうございます。 後ほど、上のフロー図にも追加させていただきます。 -- 名無しさん (2009-03-13 01 09 11) PMD- Metasequoiaのプラグインを追加しました。内容や書き方が違っているならば、訂正をお願いいたします-- 名無しさん (2009-03-13 00 28 22) DirectX SDKの中のツール(DirectX Viewerとか)が、 たま~に役に立ったりします。 (法線裏返しとかの確認とかw) あえて落としてくる必要はなさそうですが・・ -- 名無しさん (2009-02-16 08 43 27) BlenderのMQOインポートはBlender.jpのフォーラムを検索。 2系列(kyk版、Autla版)があるはず。GANGuも検索すると吉。 Blender2.47+Python2.5.2(32bit)までは動きます(確かkyk版)。 Blender2.48とか64bit版では(試した時点では)動かなかったはず。 動かない時はIDLE(Python用のシェル)でエラーを追いかける覚悟がある人向きです。 kyk版は元リンクが既に切れているので、探すのが大変かもしれません。 -- 名無しさん (2009-02-16 04 37 44) .x→.mqoの変換ソフトのアドレス載せておきますね。 http //www.biwako.ne.jp/~hiroharu/ のその他にあるHyper Mangroveというソフトです。 -- 名無しさん (2008-12-24 21 23 47) toy(モニター登録)→.x とか、 メタセコ(有料版)→keynote(プラグイン)→.x とかもある。 -- 名無しさん (2008-11-16 16 57 32) ToyStudioで.mqoから.xに変換できるという流れで記載すればよろしいですか? -- 名無しさん (2008-11-15 00 13 16) やはりtoystudioはマイナーなんだな。 -- 名無しさん (2008-11-14 23 53 52) 頂いた情報を追記しました。お気づきの情報が他にもございましたら、ご連絡ください。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-11-14 07 54 01) 価格は変動する場合があります。 Metasequoia (メタセコイア) (フリー/シェア5000円) URL http //www.metaseq.net/ blender (ブレンダー) (フリー) URL http //blender.jp/ RokDeBone2() (フリー) URL http //www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/ 六角大王 (フリー) http //www.shusaku.co.jp/www/product_free.html 六角大王Super (シェア9,870円) http //www.shusaku.co.jp/www/ PMDEditer (フリー) モデルツールスレなどで配布中 blenderインポータ/エクスポータ(Blender2pmd) (フリー) モデルツールスレなどで配布中 .mqo メタセコイアオブジェクトファイル メタセコイアの標準形式 .rok 六角大王ファイル 六角大王の旧式フォーマット? .x マイクロソフトの汎用フォーマット .pmd Poligon model ファイル MMDのモデル用ファイル。 その他、スキニングデータ込みのxファイルが出力できるものにXSIがあります。 まだまだほかにもやりようはありますので追記していきましょう。 MetasequoiaからのXはデータの抜けが多くボーンの設定も含まれないため、 PMDEditerでの作業量が半端ないです。お勧めはできません…… -- 名無しさん (2008-11-14 02 34 15) 図は後ほど更新します。 -- 名無しさん (2008-11-14 01 48 25) Metasequoiaからxファイルへの出力が可能です。 -- 名無しさん (2008-11-14 01 24 43) BlenderのMQOインポータも上の表に追加してもらえるとありがたい。 -- 名無しさん (2008-11-14 00 50 26) こんな説明を待っていました!もし可能でしたら、ソフトについての情報(有料?MMDer自作?)と練習に使えそうな簡単な中間データを見てみたいです。 -- 名無しさん (2008-11-13 20 24 42) 関連記事 AVIファイルの入出力 アクセサリ関連 エンコード関連 カメラ操作について サイズの異なるモデルへのモーション移植 モデルデータ等の差し換え・編集 モーション関連 正確な角度の計算方法 wikiタグ: モデル
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/8207.html
* |Australian languages| 言語類型 消滅言語 使用文字 type extinct language writing system ISO 639-3 【pmd】 言語名別称 alternate names Pallangahmiddang Wavaroo Wave Veroo Waveroo Way.you.rong Way.you.roo Wayerroo Waywurru Wayyouroo Wee.er.roo Wee.her.roo 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International LINGUIST List Wikipedia
https://w.atwiki.jp/wiki11_333/
このサイトはタクティカルリアリズムFPS TrueCombat:Eliteで活動中のクランPMDのサイトです。 入隊したい方はIRCにお願いします。 IRCサーバー:irc.friend.td.nu 6667 IRCチャンネル:#Clan_PMD 反応ワード:Mandown ピピピメンダーン
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/122.html
パーツの色替え PMDエディタを使用して、モデルデータの色を変更する方法を記載します。 各モデルデータは、肌、髪、洋服、ベルト、ブーツなどの単位で「材質」として(ある程度まとめて)定義されています。この材質の情報を変更することで、見た目の「色」や「質感」などを自分の好みに合わせて調整できます。 このページでは、PMDエディタを使用した「パーツの色替え」までの手順を簡単にまとめて紹介します。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 パーツの色替えモデルデータの色替え手順 設定値について 特殊な色替えについて暗闇モデル アルファチャンネル風モデル コメント モデルデータの色替え手順 (1) PMDエディタの起動 PMDエディタを起動します。PMDエディタが正常にインストールされていない場合、エラー画面が表示されます。 「PMDのインストール方法」および「PMDの環境設定」を確認して下さい。 ※ 拡張子PMDをPMDエディタに割り当てている場合は、(3)まで進んでください。 (2) モデルデータの読み込み (Ctrl + O) パーツの色を変更したいモデルデータを読み込みます。 メニューの「ファイル(F)」→「開く(O)」でファイル選択のダイアログを表示してください。パーツの変更をしたいモデルデータ(PMDデータ)を指定し、OKを押してください。 PMDエディタ・メイン画面 (3) モデル表示を行い、モデルを確認する (Ctrl + W) PMDエディタ上でモデルの形状・イメージを確認できます。 メニューの「表示(V)」→「モデル表示(S)」で「モデル確認用ウィンドウ(PMDView)」を表示します。上記(2)で指定したモデルが表示されます。 【注意】 PMDViewで表示されるモデルのイメージは、描画方法がMMDと異なるため、実際にMMD上で表示されるイメージではありません。モデルの各情報を変更した後、MMD上で必ず確認してください。 PMDView (モデルデータ確認画面) (4) 表示設定変更によるボーン表示のOFF (Ctrl + S) パーツの色替えを行うに当たり、ボーンの表示は不要の為、PMDView上での「ボーン表示」をOFFにします。 PMDView上のメニュー「表示(V)」→「表示設定(S)」で「表示設定」が表示されます。画面中央少し下にある「追加表示」の内、「ボーン」のチェックを外します。 PMDView (表示設定) (5) 「材質」タブより変更したい材質を選ぶ PMDエディタ上の「材質」タブを選択し、画面左側に表示されている「材質リスト」から変更したい材質を選択します。 【注意】 MMD付属の6体のモデルについては、「材質名」が最初から表示されますが、それ以外のモデルの場合には材質名は表示されません。(PMDデータ内に材質名を保存する領域が無いため) 後段の(8) 材質名の保存 において、変更した材質名をファイルとして保存しておくことをオススメします。 PMDエディタ・材質画面 (6) 色、影、透明度、などを変更する 表示されている色部分をクリックするか、各RGBの数値を直接変更して、自分の好みの色に調整します。 PMDエディタ上の「材質」タブを選択し、画面左側に表示されている「材質」を選択します。PMDView上に表示されているモデルの色も変更されますので、確認しながら調整を行ってください。 【注意】 別々の箇所のパーツについても、同一の「材質」に定義されている場合があります。変更の際には十分にご注意ください。 同時に複数の色を選択して変更することは出来ませんが、「材質リスト」上で右クリックをすることで「材質のコピー」、「材質の貼り付け」を行うことも可能です。(ショートカット、Ctrl+C/V に対応しています) PMDView - 色変更後 (7) モデル情報の保存 (Ctrl + S) 材質を変更したモデルを保存します。MMDで表示可能なモデルデータとして保存されます。 【注意】 MMD付属のオリジナルモデルの変更も可能です。モデル情報の保存には十分にご注意ください。 作業ミスを防ぐためにも、変更前のPMDファイルのバックアップを行っておくことを強くオススメします。 (8) 材質名の保存 「材質リスト」に表示される「材質名」を保存します。 メニューの「ファイル(F」→「材質名の保存(M)」で「材質名一覧」を保存します。 【注意】 「材質名」は、PMDデータ上には記録されません。PMDエディタでは、これらの情報はPMDファイルとは別のテキストファイルとして保管、管理します。 このファイルがない場合、正しい材質名が表示されません。今後の管理の為にも、材質名を保存する習慣をつけておくことをオススメします。 (9) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - 色変更後モデル表示 設定値について PMDデータの「材質」にはいろいろな値が設定可能です。個々のパラメータの意味は以下の通りです。(PMDエディタ "readme.txt" 参考) Diffuse (減衰色) ライトが当たった部分の色。主なパーツ色。 Specular (反射色) ライトが当たった部分の反射的な色。白系に設定するとテカテカした質感になる。 (R,G,B)=(0,0,0)に設定されている場合、Shininessの値に影響されない。 Ambient (環境色) ライトに関係なく表示されるモデルの色。この値が高いとMMD側の照明を暗く設定してもモデルが見える状態になる。 通常はDiffuseと同系色の暗い色を設定する。パーツの設定箇所にもよるが、MMD標準モデルの場合は概ね「Diffuseの 50% (程度)」に設定されている。 上記3つの項目については、それぞれ「色要素」として「R Red(赤)、G Green(緑)、B Blue(青)、A Alpha(不透明度)」が設定可能で、それぞれ 0.0 ~ 1.0 の範囲です。 A Aplha は Diffuse のみ設定可能。 1.0 で不透明、0.0 で透明。通常は 1.0。 MMD上では、ライトの当たり方にかかわらず、Diffuse と Ambient が混色されたような表現になるので注意。 Shininess (反射係数) Specular反射の反射具合を変化させる値。数値が低い(→0)方が反射し易くなるため、色合い的にはDiffuseよりもSpecular側に寄ったイメージになる。MMD標準では「1~15」くらいまでで設定されている。 Shader (シェーディング設定) MMD側のシェーディング設定を選択。 PMDエディタ上ではシェーディング設定を toon.bmp ~ toon10.bmp までの10種類から変更できますが、MMD標準では toon6.bmp まで(ver.3.20以降)しか保有していません。各BMPファイル (.\Data フォルダ) を変更することで、シェーディングかかり方を変更することが出来ます。 ※ シェーディング設定で使用されるBMPファイルは、他のモデルと共用の為、変更の際はご注意ください。 ※ 各パラメータの詳細については3Dモデリングなどの資料や、モデルファイルの解析結果を参考にしてください。 関連情報モデルデータ等の差し換え・編集シェーディングデータ トゥーンシェードのオフ その他(金属的な質感など) 特殊な色替えについて 暗闇モデル MMD標準のモデルでは初期の設定値と光源の関係で、ステージの照明などを真っ暗(R,G,B=0,0,0)に設定したとしても、モデルはぼんやりと見える状態となっています。 これは「Ambient(環境色)」の値を暗く変更することで、調整できます。 ○ 応用例 ○ (1) 逆光による演出 モデルを逆光による影の表現として演出したい場合利用できます。 余談ですが、DeffuseとAmbientの明暗を逆にも設定可能なため、光源の影響を受けにくい(受けないという意味ではありません)演出も可能です。 (2) ホラー映画的演出 MMDの照明をモデルの下から照らす事で、ホラー映画的な演出も可能ですが、部分的に明暗の設定値を替える事で、より強烈な演出も可能です。(たぶん) (3) ステージの観客的演出 上記(1)と近い応用例ですが、影に近いモデルをステージの前面などに多数配置することで、観客的演出も可能です。元が通常のモデルデータであれば、モーション付けは同じものが流用可能ですし、モーションのコピーによりにぎやかなステージの演出も可能です。 ○ 注意 ○ ただし、MMDの場合は「Diffuse(減衰色)」と「Ambient」の双方を使ってモデルを表示している為、この設定を行うと通常の光源下でも暗いモデルとなります。 アルファチャンネル風モデル 上記「暗闇モデル」と設定の方向性は同じですが、モデルの表示色を単一にすることで、まるで「影」のようなキャラクターとして表示させることが出来る為、画像の合成を行う際によく利用される「アルファチャンネル」風のデータの作成も可能です。 また、ヘッドセットやネクタイなどのモデルパーツ一部のみを残し、それ以外を単色にすることで、パーツを際立たせた効果による演出も可能です。 MikuMikuDance - 影モデルによるダンス 見た目が単色で平面の様に見えますが、実際は3DCGなのでモーションの流用は可能で、カメラワークをうまく利用すれば映像の抜きなども簡単に出来ます。(たぶん) PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント q -- q (2009-11-11 19 04 46)
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/343.html
配布が終了した、PMDエディタの過去のバージョンの情報です。 PMDエディタの配布リンクをお探しの方は、PMDエディタの使い方/Version情報へ。 PMDエディタ0.1.0.1~(PMX基準) PMDエディタ0.1.3.5(2011/11/5) アンカー編集機能更新。ドキュメント修正。不具合修正他 PMDエディタ0.1.3.4(非公開) PMXスケルトン(*.psk)のボーン/ボーンモーフ/剛体/Joint/アンカーへの対応他 PMDエディタ0.1.3.3(非公開) アンカー編集機能追加。不具合修正他 PMDエディタ0.1.3.2(限定公開) アンカーオブジェクトによるウェイト設定機能/アンカー編集操作窓追加 PMDエディタ0.1.3.1(2011/9/25) 表方向面対象の頂点選択。SubViewに絞込み機能追加。変形状態の保存/読込み及びポーズスライダでの拡張vpd対応。不具合修正。 PMDエディタ 0.1.2.9c(2011/9/4) 不具合修正 PMDエディタ 0.1.2.9(2011/8/16) 自動バックアッププラグイン/終了時View状態保存プラグイン追加。プラグイン修正他 PMDエディタ 0.1.2.8(非公開) 複数値コピー→ベクトルコピーへ用語変更。ベクトルコピーから選択オブジェクトの位置設定他 PMDエディタ 0.1.2.7(2011/7/21) 選択頂点(リスト)要素の個別CSV出力。リスト要素の順序入れ替えプラグイン追加。ボーンの同一階層化機能 PMDエディタ 0.1.2.6(2011/7/17) 変形のハンドル操作に中心操作追加。変形窓に表示枠/ボーンツリーによるボーン/モーフ選択子窓追加。不具合修正 PMDエディタ 0.1.2.5(2011/7/15) UV表情(複合画像からの簡易UVモーフ)作成機能。不具合修正 PMDエディタ 0.1.2.4(非公開) インポート/エクスポートプラグイン機能。OBJ(*.obj)インポート/エクスポートプラグイン。不具合修正他 PMDエディタ 0.1.2.3(2011/5/26) プラグイン(PMX関連)修正。不具合修正 PMDエディタ 0.1.2.2(2011/5/21) スキンメッシュ(Xファイル)読込み修正。軸制限簡易設定。不具合修正他 PMDエディタ 0.1.2.1c(2011/5/19) 材質編集時の不具合修正 PMDエディタ 0.1.2.1b(2011/5/18) 不具合修正 PMDエディタ 0.1.2.1(2011.5.17) 名称一括修正に材質追加、複数頂点対象のウェイト一括正規化(メニュー&複数選択から正規化ボタン)、BDEF4塗りに計100調整/上下(左右)入れ替え追加(中央右クリメニュー) PMDエディタ 0.1.2.0(2011.5.14) リスト複数選択状態での同時設定(PMX)。View選択状態からリストの複数選択他 PMDエディタ 0.1.1.9(非公開) BDEF4用ウェイト描画機能 PMDエディタ 0.1.1.8(非公開) ドキュメント修正。不具合修正他 PMDエディタ 0.1.1.7(限定公開) テキスト/クリップボードコピー機能拡張。操作(付与)ボーン追加機能 PMDエディタ 0.1.1.6(非公開) 材質モーフ追加 PMDエディタ 0.1.1.5(非公開) 変形復元処理(非物理化保存/送受信など)のPMX対応 PMDエディタ 0.1.1.4(非公開) テキスト/クリップボード経由のデータコピー機能(材質/ボーン/表示枠/剛体/Joint) PMDエディタ 0.1.1.3(非公開) 複数値間の簡易コピー/ペースト機能 PMDエディタ 0.1.1.2(非公開) 状態検証(PMX/PMD)修正 PMDエディタ 0.1.1.1(非公開) PMDインターフェイス編集機能調整 PMDエディタ 0.1.1.0(非公開) 軸制限(移動)/ローカル軸操作対応。ローカル軸簡易設定。鏡像追加/編集のPMX対応 PMDエディタ 0.1.0.9(非公開) 追加UV表示/編集機能(XY/ZW分離)。スフィア/Toonの表示有効設定の分離 PMDエディタ 0.1.0.8(非公開) スフィアにサブテクスチャ(追加UV1参照)モード追加(PMX)。選択頂点のUV間コピー PMDエディタ 0.1.0.7(非公開) 各編集機能のPMD/PMX対応及び修正 PMDエディタ 0.1.0.6(非公開) ファイル入出力の整理(PMX対応)。名称一括修正のPMX対応 PMDエディタ 0.1.0.5(非公開) PMDインターフェイス(操作フォーム)/テクスチャ表示機能のPMX対応 PMDエディタ 0.1.0.4(非公開) 変形機構/VMDViewのPMX対応(SDEFを含むハードウェア頂点変形他) PMDエディタ 0.1.0.3(限定公開) プラグインのPMX対応。変形状態からのボーンモーフ追加作成 PMDエディタ 0.1.0.2(限定公開) PMXインターフェイス(操作フォーム)実装。各部処理をPMX基準へ修正 PMDエディタ 0.1.0.1(非公開) PMXへ仮対応。内部管理をPMX仕様へ移行 上へ PMDエディタ0.0.1.6b~0.1.0.0b(PMD基準) PMDエディタ 0.1.0.0b(2011/3/8)不具合修正、TransformViewの表情変形の修正(1頂点変形対象から外れていた)、視野角を変化させた場合のハンドル表示の調整 PMDエディタ 0.1.0.0(2011/1/31)不正面の削除、重複面の削除、選択材質の結合、同一材質の結合/任意色幅でも可、オブジェクトの鏡像複製、手前側を選択絞込み、不具合修正 PMDエディタ 0.0.9.9(2010/12/15) MMDから姿勢/表情状態の受信(TransformView)、表情スライダのグループ保存、不具合修正 PMDエディタ 0.0.9.8(2010/12/9) ガイド位置への位置合わせ、TransformView独立化、TransformViewからMMDへ姿勢(ボーン)状態の送信(vpd)、送信可能情報に表情/カメラを追加(vmd)、送信姿勢の非IK化機能、ポーズスライダ機能(2点間のボーン変形をスライダ操作化)、表情スライダ機能、不具合修正 PMDエディタ 0.0.9.7(非公開) ポーズスライダ機能(2点間のボーン変形をスライダ操作化) PMDエディタ 0.0.9.6(非公開) 送信可能情報に表情/カメラを追加(vmd)。送信姿勢の非IK化機能 PMDエディタ 0.0.9.5(非公開) TransformView独立化。TransformViewからMMDへ姿勢状態の送信(vpd)。ガイド位置への位置合わせ。不具合修正 PMDエディタ 0.0.9.4(2010/11/24) 外部テクスチャファイル(材質/Toon)の監視/自動更新機能 PMDエディタ 0.0.9.3(非公開) テクスチャ(通常/スフィア/Toon)表示機能。テクスチャ表示窓からの任意更新 PMDエディタ 0.0.9.2(非公開) アイコン/メニューの挙動一部変更。IK変形一部修正。単位制限角(IK)の角度指定 PMDエディタ 0.0.9.1d(2010/11/13) > 不具合修正 PMDエディタ 0.0.9.1c(2010/11/12) > 不具合修正 PMDエディタ 0.0.9.1b(2010/11/11) > 不具合修正 PMDエディタ 0.0.9.1(2010/11/11) 選択対象に対するウェイト描画設定。TransformViewにオブジェクト選択機能。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.9.0(2010/11/10) ウェイト描画に(一方向)グラデーション機能追加。ウェイト描画時のメモリ負荷軽減。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.8.9(非公開) SubView(サブ画面)/TransformViewに表示アイコン追加。SubViewにオブジェクト選択機能。UV値の色表示形式。ボーン選択の状態維持機能。 PMDエディタ 0.0.8.8(非公開) ワイヤー追加表示方法変更。ウェイト値でのモデル表示形式。内部リソースの一部変更。 PMDエディタ 0.0.8.7(2010/11/6) 隣接面への面選択拡張。不具合修正 PMDエディタ 0.0.8.6(2010/10/28) 外部からのプラグイン実行機能をデフォルトOFF。ドキュメント修正。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.8.5(限定公開) プラグイン更新(VME/VMD関連)。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.8.4(非公開) 多段ボーン/中間ボーン作成機能。変形機構にスケール値追加(TransformView) PMDエディタ 0.0.8.3(非公開) プラグイン更新(VME/VMD関連)。変形状態のアーカイブ保存。不具合修正 PMDエディタ 0.0.8.2(非公開) 剛体位置を絶対座標管理に変更(同プラグイン内 一部の既存プラグインが正常に動作しなくなる可能性あり) PMDエディタ 0.0.8.1(非公開) 拡張モデル形式(PMX)対応。材質編集欄一部変更(面頂点数編集不可/エッジ影指定をチェック形式) PMDエディタ 0.0.8.0(非公開) 内部構造の一部簡素化。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.7.9(非公開) 外部プラグインの直接実行(機能制限大) PMDエディタ 0.0.7.8(非公開) プラグイン更新(VME関連)。不具合修正 PMDエディタ 0.0.7.7(非公開) VMDViewにVME実行モード追加(プラグイン/スクリプト内から使用可能) PMDエディタ 0.0.7.6(非公開) プラグイン更新(VME関連)。一部のファイル構成変更 PMDエディタ 0.0.7.5(非公開) CSScript環境対応(スクリプトコンパイル対象は.NET4のみに変更/ManagedDirectX関連はアセンブリ参照から除外)-PMDエディタ PMDエディタ 0.0.7.4(非公開) ベース環境を.NET Framework4.0/SlimDX 2010June へ変更(同梱DLL更新) PMDエディタ 0.0.7.3(非公開) CodeScriptをCSScriptへ変更。プラグイン更新(VMD関連) PMDエディタ 0.0.7.2(非公開) プラグイン更新(VMD関連/VMDView呼び出し可能他)。CodeScriptに登録単語での補完機能追加 PMDエディタ 0.0.7.1(非公開) プラグインにSlimDXへの接続クラスを追加。PmmSplitterをプラグインとして内部実装 PMDエディタ 0.0.7.0(2010/7/7 限) アーカイブ(一時保存)機能(本体/表情編集)。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.6.9(非公開) 拡張編集(頂点-面貼り/(系列)ボーン/(系列)剛体/Joint) PMDエディタ 0.0.6.8(非公開) XモデルのEmissiveをAmbientとして変換可能。インポート/エクスポートメニュー変更。選択ボーンからのIK半自動作成他 PMDエディタ 0.0.6.7(限定公開) 押出機能。ナイフ機能。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.6.6(非公開) 表示設定項目追加(3タブ化)。ワイヤー系表示追加 PMDエディタ 0.0.6.5(限定公開) 4画面モード(追加3画面はパースOFF/方向固定)。ツールアイコン追加等 PMDエディタ 0.0.6.4(非公開) スペキュラ反射係数を変更(従来比2倍)。パースOFF(正射影)表示。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.6.3 (2010/05/07) SlimDX更新他 PMDエディタ 0.0.6.1(β) (2010/04/26) > 簡易UV編集機能他多数 PMDエディタ 0.0.5.2b (2010/03/15) > セルフシャドウのToon対応他 PMDエディタ 0.0.5.1 (2010/03/08) > モデル表示方法更新(MMDにより近い表示が可能)。色操作補助プラグイン追加 PMDエディタ 0.0.5.0b (2010/02/26) > 32bit頂点表示暫定対応(保存不能)。一部の読み込み処理の高速化。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.4.9 (2010/01/17) > CodeScriptプラグイン搭載。不具合修正他 PMDエディタ 0.0.4.8c (2009/12/26) > 各リストに色枠表示機能。AVI出力(VMDView)。プラグイン階層化可能。剛体系プラグイン追加他 PMDエディタ 0.0.4.7b (2009/12/13) > 物理演算対応(VMDView)。モーションFix/非物理化Vmd保存機能。シャドウパラメータの任意設定可能他 PMDエディタ 0.0.4.5 (2009/11/19) > Undo回数に制限追加(512回以上になった場合256回までに制限)。IK修正/他各不具合修正 PMDエディタ 0.0.4.3 (2009/11/03) > プラグイン機能に拡張PMD追加他。 PMDエディタ 0.0.4.2c(β) (2009/10/21) > 修正版。 PMDエディタ 0.0.4.2b (2009/10/15) > 修正版。 PMDエディタ 0.0.4.2 (2009/10/13) > プラグイン対応機能(α版)追加。 PMDエディタ 0.0.4.1 (2009/10/04) > インポート時の自動マージ機能。不具合修正他。 PMDエディタ 0.0.4.0e (2009/10/02) > 不具合修正。 PMDエディタ 0.0.4.0d (2009/09/29) > 不具合修正。 PMDエディタ 0.0.4.0b (2009/09/24) > 不具合修正。 PMDエディタ 0.0.4.0 (2009/09/22) > ボーンコピペ機能追加。VMDView更新(セルフシャドウ/シェーダ3.0以上)他 PMDエディタ 0.0.3.9b(β) (2009/09/13) > 追加機能テスト公開版。 PMDエディタ 0.0.3.9 (2009/09/10) > スフィア/テクスチャ仕様変更(MMDver5.12)への対応。 PMDエディタ 0.0.3.8 (2009/09/08) > スフィア/テクスチャ重ね合わせ対応 PMDエディタ 0.0.3.7b (2009/09/05) > 不具合修正 PMDエディタ 0.0.3.7 (2009/09/04) > 頂点編集機能更新(法線/法線軸追加) PMDエディタ 0.0.3.6b (2009/08/29) > 不具合修正 PMDエディタ 0.0.3.6 (2009/08/27) > スフィアマップ仮対応。材質の単一化機能追加他 PMDエディタ 0.0.3.5 (2009/08/21) > 剛体複製での不具合修正 PMDエディタ 0.0.3.4b (2009/07/06) > 修正版-PMDEditor 0.0.3.4 (2009/06/30) > 剛体/Jointの表示機能。物理演算モデルでのスケール変更対応他。 PMDエディタ 0.0.3.3 (2009/06/15) > MMD5β暫定対応(物理演算用剛体/Joint設定)。各不具合修正。 PMDエディタ 0.0.3.2 (2009/06/02) > 状態検証で英名/Toonへの対応、IK処理の一部変更、不具合修正 PMDエディタ 0.0.3.1c (2009/05/28) > 修正版 PMDエディタ 0.0.3.1b (2009/05/26) > 修正版 PMDエディタ 0.0.3.1 (2009/05/26) > MMD4.03対応(英名表示/個別Toon設定)。パーツ毎の表示/非表示選択機能追加。 PMDエディタ 0.0.3.0c (2009/05/21) PMDエディタ 0.0.3.0 (2009/05/18) > 法線の表示/編集。連番BMP出力に対応(VMDView) PMDエディタ 0.0.2.9 (2009/05/08) > IK改修(足系の改善)、PMDデータの検証、VMDView IKのON/OFF 追加他。 PMDエディタ 0.0.2.8 (2009/04/30) > シェーダ対応(Toon/輪郭表示)。VMDView同梱。 PMDエディタ 0.0.2.6 (2009/03/31) > 鏡像編集機能追加。他不具合修正。 PMDエディタ 0.0.2.5c (2009/03/30) > 内部構造の簡素化、終了時停止不具合の修正。 PMDエディタ 0.0.2.4 (2009/03/26) > 直値入力、パーツ削除、頂点編集の鏡像化追加他 PMDエディタ 0.0.2.3b (2009/03/23) PMDエディタ 0.0.2.3 (2009/03/23) > Xインポートでのボーン再構成の改善。IK変形暫定対応。 PMDエディタ 0.0.2.2b (2009/03/19) PMDエディタ 0.0.2.2 (2009/03/17) > 捩り変形への対応。リスト表示の効率化他。 PMDエディタ 0.0.2.1c (2009/03/13) PMDエディタ 0.0.2.1 (2009/03/06) > MMD4.0への一部対応(ボーン種類(捩り),ミクver2)。不正法線の自動修正(暫定)対応。 PMDエディタ 0.0.2.0 (2009/01/23) > 表情の結合機能追加。複数表情の一括作成機能追加他 PMDエディタ 0.0.1.9b (2009/01/13) > 表情の分割機能追加。 PMDエディタ 0.0.1.8f (2009/01/02) PMDエディタ 0.0.1.8e (2008/12/31) PMDエディタ 0.0.1.8d (2008/12/31) PMDエディタ 0.0.1.8c (2008/12/22) PMDエディタ 0.0.1.7 (2008/12/09) PMDエディタ 0.0.1.6b 上へ
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/124.html
パーツの一部消去 PMDエディタを使用して、モデルデータのパーツを消去(非表示)にする方法を記載します。 「パーツの色替え」および「パーツの分割・材質変更」の応用を含みますので、その部分についての解説は省略します。 「パーツの一部消去」の方法は、単純には2種類存在します。 指定した材質の透明度を上げる (パーツの分割、色替えで対応) 指定した材質を非表示とする です。その他にもいくつか方法がありますが、このページではPMDエディタを使用したこの「パーツの一部消去」の方法の内、2つ目の方についての手順を簡単にまとめて紹介します。 なお、この方法によるパーツの一部消去は、再度パーツを戻す(表示させる)ことは出来ませんので、作業の際には十分にご注意ください。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 パーツの一部消去モデルデータのパーツ一部消去手順 ボーンの削除を行う場合の手順 コメント モデルデータのパーツ一部消去手順 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 (1) モデル表示を行い、モデルを確認する (Ctrl + W) 「モデル確認用ウィンドウ(PMDView)」を表示します。本作業でのメイン画面となります。 (2) PMDView上で消去したい範囲を選択します (左クリック/左ドラッグ) PMDView上の視点移動を行い、消去したい箇所を拡大して表示し、対応する頂点を全て選択します。 ※ 本ページでは「ネクタイ」を消去する方法を例とします。 ※ 材質の単位で消去を行う為、複数の材質を同時に選択しないで下さい。(下記例でもネクタイの飾りは選択されていません) PMDView - 消去パーツの確認と選択 (3) 選択面の「新規材質」への切り離し (Ctrl+S) 上記(2)にて選択した部分を「新規材質」として分割します。 PMDView (新規材質に分離) (4) 選択材質の表示無効化 (Ctrl+P) 上記(3)にて分割した材質の「表示無効化」を行うことでパーツの消去を行います。 「頂点表示/材質編集」設定画面上の該当材質を選択し、「右クリック」でメニューを表示させ、「選択材質の表示無効化(P)」を選択します。 確認のダイアログとしてメッセージ「選択材質のパーツを非表示にします。よろしいですか?」が表示され、「はい(Y)」を押下すると、該当パーツの表示が消えます。 PMDView (選択材質の表示無効化) 上記画面では「選択面の確認」を行っている為、該当箇所が赤く表示されています。 (9) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - パーツ消去モデル表示 上記画面では同様の手順で「ネクタイの飾り(タイピン)」の消去も行っています。 上記方法ではモデルのボーンの消去は行われません。モーション付けの際に該当パーツのボーンも表示されます。 PMDエディタでは、頂点を削除することが出来ないため、上記の非表示の操作を行っても頂点は残ります( ver.0.0.2.1c現在)(2009/03/29 ver.0.0.2.4より「材質単位」での頂点の削除が可能となりました) ボーンの削除を行う場合の手順 ボーンの編集・削除は材質の変更・表示無効化に比べ、モデル構造やMMDのメニュー構成、動作要件等をより理解する必要があります。MMDの動作が不安定になったり、正常に動作しない可能性があります。作業を行う場合には十分ご注意ください。 ※ この項目は上記「モデルデータのパーツ一部消去手順」の続きの作業となります。 (10) IK設定よりIK情報を削除する (IKボーン設定済みパーツ消去時) PMDエディタの「IK」タブを表示し、「IKリスト」から該当パーツを選択し、右クリックでメニューを表示してください。その中から「削除(R)」を選択すると確認のダイアログが表示され、「はい(Y)」を押下すると、IKリストより表示が消えます。 PMDエディタ IKタブ(IKリストからの削除) ただし、この状態ではボーン自体が削除されたわけではありません。(12)以降でボーンを削除します。 (11) 表示枠設定よりボーン情報を削除する PMDエディタの「表示枠」タブを表示し、「対象ボーン」から該当パーツを選択し、削除を行ってください。 表示枠より対象ボーン名の表示が消えます。 PMDエディタ 表示枠タブ(リストからの削除) ただし、この状態ではボーン自体が削除されたわけではありません。(12)以降でボーンを削除します。 (12) PMDView上のモードを「ボーン編集用」に切り替え (Ctrl + E) PMDView上のメニュー「表示(V)」→「頂点/ボーン編集(E)」でPMDView上で選択するモードを頂点とボーンに切り替えることが出来ます。(このウィンドウは頂点およびボーンの位置やサイズを変更する為の機能です) PMDエディタ起動時は画面上部のボタンが「頂点」になっていますので、これを「ボーン」に変更してください。ボタンを押下するとトグルで切り替わります。 PMDView - ボーン編集に切り替え (13) 削除対象ボーン(子ボーン含む)の選択 PMDView上から、削除するボーンを1つ1つ選択してください。 ボーンが重なっている場合は正しく選択されない場合がありますので、ブロック選択や表示角度などをずらしながら全て選択してください。 なお、ボーンには「方向」を指し示すためだけの「子ボーン」が存在し、これらについてはPMDView上でマウスクリックでの選択できない為、「頂点/ボーン編集」のメニューより「子系列の選択(C)」(Ctrl + N)を選択して下さい。 PMDView - 削除対象ボーンの選択 (14) ボーンの削除 (del) 上記 (12) で選択されたボーンを削除します。PMDView上でボーンの表示が削除されたことを確認します。 PMDView - ボーンの削除 (15) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - ボーン消去モデル表示 ボーンの編集は大変デリケートな為、作業の手順やモデルの基本ボーン構造などの違いから上記操作と同様とした場合でも同じ結果にならない場合があります。 特にPMDエディタ上で確認した内容とMMD上で確認した内容が異なる場合があります。小まめに保存してMMD上での表示/モーションの確認を行うなど、慎重に作業を進めてください。 PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント ↓消したい部分の頂点だけ選択して頂点の削除でいいんじゃない? -- 名無しさん (2022-01-25 23 19 32) すみません…同じ材質の一部だけ削除するのって可能ですかね…?例えば首と手が材質1にあるとします、そこで手だけ取る方法ってないですかね… -- 名無しさん (2022-01-21 01 58 27) 選択面の「新規材質」への切り離しがない・・・ -- 名無しさん (2019-08-27 22 17 13) 頂点表示/材質編集ってどこにあるの? -- 名無しさん (2018-09-25 18 29 38) 頂点/ボーン編集(E)なんて無いんですが それは... -- 名無しさん (2017-03-17 02 41 08) 選択材質の表示無効化(P)なんてどこにもねえぞ -- 名無しさん (2016-09-24 02 22 06) PMXEにもメタセコイアみたいな非表示って機能無いのね・・・ 削除じゃなくて非表示ってのが出来れば作業が捗るんだけどなぁ 現状の非表示って、やっても表示されてるから見づらいね -- 名無しさん (2016-06-02 10 35 05) PMX編集の材質から右クリ削除の方が早い -- 名無しさん (2015-05-03 18 16 31) 頂点表示/材質編集が見つかんねえと思ったら新しいバージョンでは 頂点マスキング/材質マスキングに変わってんのな 「絞」ってのが直感的じゃない 隠、でよくね -- 名無しさん (2015-04-19 16 29 17) 消したいとこドラッグで選択してshiftとdeleteでけせるやんけ! -- 名無しさん (2015-03-12 09 12 44) 新規材料に分離があ選択できないんだけど… -- 名無しさん (2014-10-17 09 49 52) わからん -- 名無しさん (2014-08-20 23 33 39) (4) 選択材質の表示無効化 (Ctrl+P)は選択肢に無いです。 その代わりにあるのが選択材質のパーツ削除(P) これでいいってことですよねきっと… -- 名無しさん (2014-06-10 00 38 49) 説明分かりにくすぎ -- 名無しさん (2013-08-08 16 14 10)
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/123.html
パーツの分割・材質変更 PMDエディタを使用して、モデルデータのパーツを分割し、材質(色や質感など)を変更する方法を記載します。 「パーツの色替え」のページで既に述べていますが、各モデルデータは、肌、髪、洋服、ベルト、ブーツなどの単位で定義されています。このパーツの一部を分割することで、より細かいモデルデザインの変更を行うことが可能となります。具体的には現在1つの素材として定義されている(初音ミクの場合)「袖、スカート、ブーツ」を別々の素材に分けたり、両手、両足などを左右で別々の色に変更したり、袖や洋服などの一部分を別の色に変更したりです。 このページでは、PMDエディタを使用した「パーツの分割」の手順を簡単にまとめて紹介します。材質の変更(色や質感など)についても触れますが、前項の「パーツの色替え」のページと内容は変わりませんので、詳しくはそちらを参照してください。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 パーツの分割・材質変更モデルデータのパーツ分割手順 パーツ分割時の諸注意自分が選択したい頂点以外も選択されてしまう PMDViewでモデルを思い通りに操作できない 面を選択しているのに「選択頂点を新規材質に分離」が選択できない モデルを読み込みなおしたら、変更した材質名が保存されていなかった モデルを読み込みなおしたら、材質名の表示内容がズレている 他の材質と結合させたいのに、「材質結合」のプルダウンに表示されない コメント モデルデータのパーツ分割手順 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 (1) モデル表示を行い、モデルを確認する (Ctrl + W) 「モデル確認用ウィンドウ(PMDView)」を表示します。本作業でのメイン画面となります。 (2) 表示設定変更によるボーン表示のOFF (Ctrl + S) パーツの色替えの場合と同様、ボーンの表示は不要です。PMDView上での「ボーン表示」をOFFにします。 ※ 上記(1)と(2)の画面サンプルは「パーツの色替え」でご確認ください。 ※ 「頂点」にチェックを入れた場合、次項 (3) 以降の制御において、フィルタが掛かった状態で表示される為、クリックする頂点を確認することが可能です。お好みでチェックを追加してください。 (3) 変更したい材質だけを選択できるように設定を変える。 (Ctrl + V) PMDView上のメニューから「表示(V)」→「頂点表示/材質編集(W)」(ソフトウェアのバージョンによっては頂点マスキング/材質マスキングと表記)の順に選択しPMDView上で選択する頂点/材質フィルタを設定できる画面を表示します。 最初の設定では「全表示」の部分のラジオボタンにチェックが入っていて全表示になっていますが、「材質」「ボーン関連」「表情」などのラジオボタンにチェックを入れて指定し、それ以外の頂点を除外しながら、選択したい頂点だけを選択することができます。 ラジオボタンにチェックが入っていない頂点は選択できなくなります。 そのためラジオボタンにチェックが入っていない頂点は画面の中で選択して表示をすることができなくなるので、その頂点は編集できなくなります。 ※ 本ページでは「袖」を分割する方法を例として取り上げています。下の画面はその場合の設定例です。 頂点表示/材質編集 設定画面 (4) PMDView上で変更したい範囲を選択します (左クリック/左ドラッグ) PMDView上の視点移動を行い、編集したい箇所を拡大して表示し、個々の頂点を選択する場合は「左クリック」、ブロックで指定したい場合は「左ドラッグ」で、編集したい範囲の頂点を選択します。 なお、選択頂点の位置に不足があった場合、Shiftキーを押下しながら左クリックおよび左ドラッグにて頂点の追加が可能です。また、逆に余分となる頂点が選択されている場合は、Ctrlキーを押下しながら同様に左クリック/左ドラッグにより頂点を選択です。 ※ 上記(3)が設定されている為、画面上の他の素材部分(袖縁、手、指、髪など)は選択されません。 PMDView (分割対象頂点選択) PMDView (選択後の頂点表示) (5) 選択面(分割対象面)の確認 (Ctrl+F) 上記(4)にて頂点を選択した後、分割対象となる面を確認することが可能です。PMDView上のメニュー「編集(E)」→「選択頂点(V)」→「面の表示(F)」を行ってください。現在選択されている頂点の面が赤色で表示されます。 PMDView (面の表示メニュー) PMDView (選択面確認) (6) 選択面の「新規材質」への切り離し (Ctrl+S) 上記(5)にて確認した面を「新規材質」として分割することが可能です。上記(3)で表示させた「頂点表示/材質編集」設定画面上の材質を「右クリック」でメニューを表示させ、「選択頂点を新規材質に分離(S)」を選択します。 確認のダイアログが表示され、「はい(Y)」を押下すると、「新規」の材質が追加されます。 ※ 右クリックメニューより「材質名」の変更を行うことが出来ます。必要な場合には変更してください。 PMDView (面の表示メニュー) PMDView (材質名変更) (7) 材質の結合 (Ctrl+P) 複数の箇所で分割した材質(本ページ例の場合は「右手袖」と「左手袖」など)を、1つの素材とする場合、PMDエディタで「材質の結合」を行うことが出来ます。 PMDエディタの「材質」タブの「材質リスト」の該当材質を選択し、右クリックでメニューを表示してください。その中に表示される「材質の結合(W)」を選択することで、他の材質と結合させることが可能です。結合可能なダイアログが表示されますので、プルダウンで「結合対象」を選択し、OKを押下してください。 PMDエディタ 材質タブ(材質の結合) (8) 色、影、透明度、などを変更する 表示されている色部分をクリックするか、各RGBの数値を直接変更して、自分の好みの色に調整します。 ※ 詳しくは「パーツの色替え」でご確認ください。 ※ PMDファイルの保存等の作業は説明を省略します。 PMDView - 材質分割・色変更後 (9) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - 袖分割モデル表示 パーツ分割時の諸注意 自分が選択したい頂点以外も選択されてしまう PMDView上でブロック選択をした場合、そのブロック範囲に含まれる全ての頂点が選択されてしまいます。正面から見た時に袖と交差している髪はもちろん、ネクタイと上着、上着とスカートなど、重なって表示されてしまう箇所では特に注意が必要です。 上記 (3) において「フィルタをかける」ことを行う事が、パーツの分割を行う上でもっとも手堅い方法と言えます。 その上で、PMDViewの画面を上下前後左右のあらゆる角度から選択されている頂点を確認し、過不足分を上記 (4) に従って修正していくことが必要となります。 PMDViewでモデルを思い通りに操作できない PMDViewの視点の操作方法は基本的に「MMDと同様」となっておりますが、MMDともっとも異なる点が「操作アイコンが表示されていない」事になります。MMDのモデル表示パネルの右上と右下に表示されている8つのアイコンのことです。 この為、このアイコンによる操作を行っていた方にとっては「MMDと同様」とされても操作に戸惑うことになります。 以下に、PMDエディタの "readme.txt" より抜粋した操作方法を抜粋します。 ○画面内操作法 基本的な視点操作はMMD準拠。 右ドラッグ モデル回りを視点移動 右ダブルクリック 視点位置の初期化 ホイールドラッグ 画面の中心向きを移動 ホイール操作 奥行き方向の視点移動 左ダブルクリック 表示設定ウィンドウの表示/非表示 左クリック 個別頂点の選択(※) 左ドラッグ 範囲内の頂点選択(※) テンキー数字押下 :特定のカメラ位置に変更(MMD準拠、一部[4,6]のみ逆方向) ※項目は編集関連で別途説明。 【注意】 ホイールによる操作が必要となる為、マウスの形状やタッチパッド、トラックポイントなどを利用しているノートPCの場合には上記操作が行えない場合があります。 面を選択しているのに「選択頂点を新規材質に分離」が選択できない 頂点を選択し、面を確認したのに材質の右クリックメニューで「選択頂点を新規材質に分離」が選択できない(グレーアウト)場合、結果的に「複数の材質が選択されている」可能性があります。 選択されている頂点、面を確認してください。また、「頂点表示/材質編集」の画面でチェックされている材質の確認を行ってください。 ※ 一度に複数個所のパーツを選択して一気に分割するのではなく、連続した個別の範囲として複数回に分けて分割することをオススメします。また、作業の途中での小まめな保存をオススメします。 モデルを読み込みなおしたら、変更した材質名が保存されていなかった 「材質名の保存」を行っていないことが原因と思われます。「パーツの色替え」のページ内に記載を行っていますが、PMDデータ内に材質名が保存されないため、別途「材質名リスト」の保存が必要です。 「材質名リスト」保存時のファイル名は、PMDのファイル名と同一のものが望ましいので、先にPMDファイルを保存(PMDファイル名の決定)してから行ってください。 【注意】 材質名リストのファイルは、PMDファイル名と同一のものを優先に読むように設計されています。 PMDファイル名と同一の材質名リストファイルが存在しない場合、似た名前(前方一致)の材質名リストが表示されます。 PMDエディタによるモデルデータの編集を行う際には小まめな保存をオススメしますが、材質名リストについても注意して作業を行ってください。 モデルを読み込みなおしたら、材質名の表示内容がズレている 上記「材質名が変更されていなかった」と同様の原因と思われます。この場合に表示されている材質名は、「PMDファイル名と近似した別のPMDファイルの材質名リスト」に基づいて表示されている可能性があります。 材質名リストを別途自分で作成し、内容を修正してください。 ※ 材質名リストを作成した後、再度PMDエディタ上でモデルを読み込みなおすと、修正後の材質名リストが表示されます。 ※材質名ファイルについては、PMDエディタ付属の "readme.txt" および、材質名リストの "初音ミク.txt" を参考にしてください。 他の材質と結合させたいのに、「材質結合」のプルダウンに表示されない 材質を結合可能なのは「選択している材質の前後いずれかの材質」となります。5番の材質の場合は4番か6番となります。 結合したい材質の表示位置を上下に移動させてから結合を行うようにしてください。 PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント そもそも表示欄に頂点表示/材質編集(W)の項目がないのですが -- 名無しさん (2017-04-08 04 50 16) 選択した面と関連頂点、テクスチャだけをコピーして新規材質にすることはできないのでしょうか。 材質からの切り出しはできるようですが選択部分だけをコピーできないといちいち材質を複製していらない場所を除外したり、 切り出してコピーして複製元を結合して参照先テクスチャでややこしくなったりと現状だと面倒くさいです -- 名無しさん (2016-01-02 12 00 20) 拡張編集のナイフでモーフ付パーツの変形後の形状を加工する場合、 新造頂点がモーフしないせいで変形後の形状データを加工する手段がナゾでござる。 -- 名無しさん (2014-01-22 02 05 19)
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/382.html
モデルサイズの変更2 PMDエディタを使用して、モデルの大きさ(サイズ)を変更する方法を記載します。 モデルを頂点、ボーン構造を保ったまま「全体的に比率を変更する」場合は比較的簡単に調整できますが、部分的にサイズを変更したい(ネクタイや髪の毛を短くしたい、スカートを長くしたいなど)場合は調整方法が大きく異なりますのでご注意ください。 このページでは、PMDエディタを使用した「モデルサイズの変更」の手順を簡単にまとめて紹介します。別ページの「パーツの分割」や「パーツの一部消去」のページと深く関連がありますので、そちらの内容についても参照してください。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 モデルサイズの変更2モデルサイズの変更 (モデル全体のリサイズ)Ver.1以降別ツールによるリサイズ 部分的なモデルサイズの変更 Ver.100c以降 コメント モデルサイズの変更 (モデル全体のリサイズ)Ver.1以降 「編集(E)」→「プラグイン(P)」→「System」→「サイズ変更(S)」 PMDエディタ - サイズ変更 設定画面の呼び出し 別ツールによるリサイズ モデル(.pmd)の全体サイズの拡大・縮小だけならこちらの PMDSizeChangerも簡単で使いやすい。 部分的なモデルサイズの変更 Ver.100c以降 ※ PMDエディタの起動からモデルデータの読み込みまでは省略します。 ※ 下記サイズの変更方法は一例です。頂点を直接編集するなどの他の手段による変更も可能です。 例として、標準ミクのツインテールのサイズを変更してみましょう。 (1) モデル表示を行い、モデルを確認する (Ctrl + W) 「モデル確認用ウィンドウ(PMDView)」を表示します。本作業でのメイン画面となります。 (2) PMDView上でサイズを変更したい範囲を選択 頂点表示モード、領域選択モードで、「絞」ボタンを押し、「頂点/材質マスキングパネル」(通称・材質パネル)の「材質」にチェックを入れて絞り込みモードにし、髪の頂点だけを表示します。 PMDView - ??? (この時「材質」ボタンの隣、Ver.1.3xでは「面描画同期」となっているボタンを押すと、その材質のパーツだけが表示され、作業しやすくなります) 「動」ボタンを押し、「オブジェクト操作」パネルを表示し、ステータスバーのワイヤー表示に切り替え、領域選択ツール「□」か、円形範囲ツール「○」で、ツインテールの根本の頂点リングを選択します。 オブジェクト操作パネルの「値指定」タブの重2ボタンを押し、ツインテールの根本の中心を基準点にします。 見づらい場合は、PMDView上でF1キーを押し、表示設定パネルを出して、背景色を変更。 PMDView - サイズ変更モデル表示 選択モードを、頂点、骨、剛体、ジョイントに切り替え、左下のボタンのボーン、頂点、選択頂点、非表示ボーン、剛体(線)、ジョイントにチェックを入れます。 ツインテール片側の頂点、剛体、ボーン、ジョイントを、領域選択ツールや、クリックで選択していきます。この時、Shift同時押しで追加、Ctrl同時押しで除外になります。 くるくる視点を回して、選択漏れがないようにします。 「G」選択ガイドパネルで、「取得」を押すと、現在の選択箇所が確認できます。 PMDView - ??? (3)サイズを縮小する オブジェクト操作パネルの「スケール」の下に希望する値を入力し、「スケール」ボタンを押します。 すべて0.5倍を入れたため、ツインテールが小さくなりました。 PMDView - ??? 左側も同じようにします。 PMDView - ??? イメージ通りの大きさになったら、必ず別名保存します。(改造前に先に別名保存が安全です) ※オブジェクト操作パネルの「鏡像モード」にチェックを入れると、一気にツインテールを両方小さくすることができますが、頂点の数や位置の違いなどでおかしくなることがあります。片側ずつ行いましょう。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 PMDエディタ - 名前をつけて保存 (4)MMD上で動作確認 MikuMikuDance - ボーンサイズ変更モデル表示 PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント PMDエディタの使い方/モデルサイズの変更より別ページ化。頂いたファイルは、トリミングしなおし・減色によりファイルサイズを100kb以下にしました。(2012-1-23)